Dzisiaj jest: 22 Grudzień 2024    |    Imieniny: Franciszka, Bożena, Zenon
1
6
7
2
3
4
5

Podsumowanie innowacji

Sprawozdanie z innowacji pedagogicznej nauka  programowania w klasie pierwszej w roku szkolnym 2016/2017

W roku szkolnym 2016/2017 w klasach pierwszych wprowadzono innowację pedagogiczną dotyczącą nauki programowania w klasach. Uczniowie zostali zapoznani ze środowiskiem programowania Balltie. W  wyniku realizacji trzech godzin lekcyjnych uczniowie nabyli umiejętności: uruchamiania programu, budowania sceny,   wybierania z banku przedmiotów, przemieszczania ich w inne miejsca sceny i usuwania niepotrzebnych przedmiotów.  Uczniowie prawidłowo  kończą   pracę  z programem Balltie.

Autorki innowacji:

Barbara Mejka

Iwona Rajnik


 

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej w nauczaniu programowania na II etapie edukacji

„Klasa IV programuje na zajęciach komputerowych” 

realizowana w roku szkolnym 2016/2017

Nazwa innowacji:   Wprowadzenie podstaw programowania w klasie IV szkoły podstawowej w oparciu o Projekt Podstawy Programowej przedstawiony przez Radę ds. Informatyzacji Edukacji przy Ministrze Edukacji Narodowej

Niniejsza innowacja jest innowacją programowo – metodyczną i dotyczyła zajęć komputerowych, których adresatami byli uczniowie klas IV. Na realizację innowacji  przeznaczono 8 godzin w ramach zajęć komputerowych w dniach od 21 marca 2017 r.  do 13 czerwca 2017 r..

Innowacja oparta była na zmodyfikowanym i rozszerzonym o treści programowania realizowanym programie Wydawnictwa Nowa Era.

Zajęcia innowacyjne sprzyjały rozwijaniu zainteresowań przy wykorzystaniu aktywnych metod nauczania i wpłynęły pozytywnie na wszechstronny rozwój każdego ucznia.

Zgodnie z obowiązującą podstawą programową do zajęć komputerowych dla II etapu kształcenia ogólnego, innowacja miała na celu:

  • posługiwanie się nowoczesnymi technologiami informacyjno-komunikacyjnymi,        w tym także dla wyszukiwania i korzystania z informacji;
  • rozwijanie umiejętności uczenia się jako sposób zaspokajania naturalnej ciekawości świata, odkrywania swoich zainteresowań i przygotowania do dalszej edukacji;
  • wyrabianie umiejętności pracy zespołowej.
  • wprowadzenie na zajęciach komputerowych od klasy IV nauki podstaw programowania za pomocą wybranego języka np. Scratch,
  • rozwijanie myślenia algorytmicznego i planowania procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia.
  • rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania.

            W ramach realizacji innowacji pedagogicznej uczniowie pracowali w środowisku Scratch, w którym przygotowywali swoje pierwsze programy.

            Uczniowie w czasie zajęć nabyli podstawowe umiejętności tworzenia prostych skryptów. Potrafią samodzielnie zaprojektować i zrealizować grę czy prostą animację  w programie Scratch oraz zaprogramować swojego duszka tak, aby zachowywał się zgodnie z ich oczekiwaniami. Potrafią przesuwać oraz obracać obiekty na scenie, zmieniać i edytować tło sceny. Konstruują  proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza. Rozumieją i umieją stosować instrukcję pętli w celu powtórzenia czynności. Potrafią kontrolować zachowanie obiektu na podstawie jego położenia. Uczniowie przeglądali i korzystali z gotowych projektów i gier dostępnych na stronie https://scratch.mit.edu/.

      Ponadto uczniowie rozwijali umiejętność logicznego myślenia i wnioskowania oraz umiejętność współpracy w grupie. Zajęcia przyczyniły się również do wzrostu samooceny i kreatywności uczniów.

Po przeanalizowaniu przeprowadzonych zajęć można stwierdzić, iż programowanie w SCRATCHU nie stwarza uczniom trudności, tworzenie animacji i prostych programów jest dla dzieci intuicyjne i chętnie podejmują się wyzwaniom, są przy tym aktywni i twórczy.

Autorzy innowacji:

Władysław Małecki – nauczyciel zajęć komputerowych

                                                        Anna Nowicka – nauczycielka zajęć komputerowych