Podsumowanie innowacji
Sprawozdanie z innowacji pedagogicznej nauka programowania w klasie pierwszej w roku szkolnym 2016/2017
W roku szkolnym 2016/2017 w klasach pierwszych wprowadzono innowację pedagogiczną dotyczącą nauki programowania w klasach. Uczniowie zostali zapoznani ze środowiskiem programowania Balltie. W wyniku realizacji trzech godzin lekcyjnych uczniowie nabyli umiejętności: uruchamiania programu, budowania sceny, wybierania z banku przedmiotów, przemieszczania ich w inne miejsca sceny i usuwania niepotrzebnych przedmiotów. Uczniowie prawidłowo kończą pracę z programem Balltie.
Autorki innowacji:
Barbara Mejka
Iwona Rajnik
Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej w nauczaniu programowania na II etapie edukacji
„Klasa IV programuje na zajęciach komputerowych”
realizowana w roku szkolnym 2016/2017
Nazwa innowacji: Wprowadzenie podstaw programowania w klasie IV szkoły podstawowej w oparciu o Projekt Podstawy Programowej przedstawiony przez Radę ds. Informatyzacji Edukacji przy Ministrze Edukacji Narodowej
Niniejsza innowacja jest innowacją programowo – metodyczną i dotyczyła zajęć komputerowych, których adresatami byli uczniowie klas IV. Na realizację innowacji przeznaczono 8 godzin w ramach zajęć komputerowych w dniach od 21 marca 2017 r. do 13 czerwca 2017 r..
Innowacja oparta była na zmodyfikowanym i rozszerzonym o treści programowania realizowanym programie Wydawnictwa Nowa Era.
Zajęcia innowacyjne sprzyjały rozwijaniu zainteresowań przy wykorzystaniu aktywnych metod nauczania i wpłynęły pozytywnie na wszechstronny rozwój każdego ucznia.
Zgodnie z obowiązującą podstawą programową do zajęć komputerowych dla II etapu kształcenia ogólnego, innowacja miała na celu:
- posługiwanie się nowoczesnymi technologiami informacyjno-komunikacyjnymi, w tym także dla wyszukiwania i korzystania z informacji;
- rozwijanie umiejętności uczenia się jako sposób zaspokajania naturalnej ciekawości świata, odkrywania swoich zainteresowań i przygotowania do dalszej edukacji;
- wyrabianie umiejętności pracy zespołowej.
- wprowadzenie na zajęciach komputerowych od klasy IV nauki podstaw programowania za pomocą wybranego języka np. Scratch,
- rozwijanie myślenia algorytmicznego i planowania procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia.
- rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania.
W ramach realizacji innowacji pedagogicznej uczniowie pracowali w środowisku Scratch, w którym przygotowywali swoje pierwsze programy.
Uczniowie w czasie zajęć nabyli podstawowe umiejętności tworzenia prostych skryptów. Potrafią samodzielnie zaprojektować i zrealizować grę czy prostą animację w programie Scratch oraz zaprogramować swojego duszka tak, aby zachowywał się zgodnie z ich oczekiwaniami. Potrafią przesuwać oraz obracać obiekty na scenie, zmieniać i edytować tło sceny. Konstruują proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza. Rozumieją i umieją stosować instrukcję pętli w celu powtórzenia czynności. Potrafią kontrolować zachowanie obiektu na podstawie jego położenia. Uczniowie przeglądali i korzystali z gotowych projektów i gier dostępnych na stronie https://scratch.mit.edu/.
Ponadto uczniowie rozwijali umiejętność logicznego myślenia i wnioskowania oraz umiejętność współpracy w grupie. Zajęcia przyczyniły się również do wzrostu samooceny i kreatywności uczniów.
Po przeanalizowaniu przeprowadzonych zajęć można stwierdzić, iż programowanie w SCRATCHU nie stwarza uczniom trudności, tworzenie animacji i prostych programów jest dla dzieci intuicyjne i chętnie podejmują się wyzwaniom, są przy tym aktywni i twórczy.
Autorzy innowacji:
Władysław Małecki – nauczyciel zajęć komputerowych
Anna Nowicka – nauczycielka zajęć komputerowych